mascot
pointer pointer pointer pointer

Ergebnis 1 bis 20 von 28

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und jetzt, ziemlich genau drei Monate später, habe ich immerhin Baldur's Gate 3 durchgespielt .... Ich meine, das Real Life hat hier auch eine Rolle gespielt, aber Mannomann! xD'
    Na ja, größter Batzen auf der Liste erledigt?!





    Baldur's Gate 3
    Ich habe auch die ersten beiden Baldurs Gate Teile recht gerne gespielt trotz- oder vielleicht auch gerade wegen ihrer Ecken und Kanten. Keines wirklich durch, weil mir Bugs immer irgendwelche Probleme beschert haben, aber immerhin kenne ich die Spiele sonst noch ergänzend durch Parappa Videos auch ganz gut.

    Leider bin ich dieser Art von RPG über die Zeit entwachsen. Mittlerweile bevorzuge ich mehr solche Spiele wie Kingdom Come (ich weiß sehr unterschiedlich) die auf Immersion und konsequenzenreiches Gameplay setzen.
    Ich hatte schon bei Pillars of Eternity damals nicht mehr wirklich so viel Spiel und als ich Pathfinders Kingmaker gespielt habe, hatte ich nach dem ersten Kapitel auch keine wirkliche Motivation mehr, diese Spiele sind Speicherorgien sondergleichen und das trübt erheblich den Spielfluss und wie angesprochen die Immersion.

    Wenn ich mich daran zurück erinnere, die frühen BG Titel, haben auch schon pervers viel Savescumming forciert. Ich denke da an eine Quest aus Teil 1, wo man einen Magier findet der sich versehentlich in ein Huhn verwandelt hat, ohne dass man es ahnt kann die Quest schlicht und ergreifend nach Abschluss zu 50% fehlschlagen und dann hat man nichts davon. Wer da eisern bleibt hat meinen Respekt, ich fühle mich in solchen Momenten dann einfach vom Spiel betrogen.

    Jetzt haben sie tatsächlich diesen "Honor Mode" rausgebracht und neben nem Permadeath gibts aber scheinbar noch irgendne Zusatzoption wo das Spiel ohne permadeath nur beim Verlassen des Spiels speichert. Wenn man im Kampf stirbt, würde man den letzten Speicherpunkt laden. Das wäre ein weitaus anstrengenderer auszunutzender Speichermechanismus und hat mein Interesse etwas neu entfacht, wenn ich aber jetzt von dir lese, dass das Spiel nicht darauf ausgelegt ist mit seinen Entscheidungen zu leben, macht mich das etwas unentschlossener, zumal ich mit dem albernen Humor und der Erzählerstimme in Divinity Original Sin 2 damals nicht wirklich etwas anfangen konnte.

    Die Partymitglieder sind mir von außen betrachtet auch etwas "too much". Ich weiß jeder von denen ist ein Origin Charakter (was sie auch einfach schamlos aus Divinity rüber gebracht haben) und muss daher wohl irgendwie interessant genug sein um als potenzieller Main Character zu dienen, aber das führt auch irgendwie dazu dass dann der eigene selbst erstellte Charakter der blasseste aus der Truppe ist. Ich erinnere mich noch in Original Sin 2 konnte man mit jeden Charakter jeden Dialogbaum mehrmals durchgehen und so teilweise mehrere Ausgänge erhalten, weil jeder Charakter aus der Party auch gleichzeitig seine eigenen Dialoge haben können soll. Das schwappt wohl vom Mehrspieler in den Singleplayer über, aber auch das killt echt derbe die Glaubwürdigkeit der NPC's und Spielwelt für mich.

    Es gibt natürlich eine Menge positive Aspekte von denen ich gehört habe, aber summarum glaube ich dass BG3 nicht die Art von Rollenspiel ist, die auf mich zugeschnitten ist. Zum Glück gibts mittlerweile auch einige andere Ansätze, so dass ich getrost auf andere epische Rollenspiele ausweichen kann.
    Geändert von Klunky (05.05.2025 um 20:48 Uhr)

  2. #2
    Ich glaube was mich am meisten an der Entwicklung des Spiels stört, ist dass Larian (meiner Meinung nach) das Spiel nachträglich ziemlich kaputt gemacht hat, was Konsequenzen angeht. Während man im Early Access (und auch noch in den ersten Versionen der Vollversion) eine sehr schlechte, böse große Entscheidung in Akt 1 treffen musste, um einen sehr coolen Charakter zu rekrutieren, bei der mindestens 2, manchmal auch mehr, Partymitglieder die Party verlassen, auch wenn diese im Camp waren während die Quest absolviert wurde, und dabei manchmal auch den Spieler angegriffen haben und dadurch sterben konnten, gibt es mittlerweile nach etlichen Patches eine alternative gute Route diesen Charakter zu rekrutieren, auch wenn es absolut nicht zum Charakter passt. Ja, man konnte auch vorher nach dem Rekrutieren weiterhin gut spielen, aber dennoch hatte diese Quest und die getöteten Personen auch noch in Akt 3 Konsequenzen, Charaktere haben dich weiterhin darauf angesprochen und ihre Konsequenzen daraus gezogen. Und natürlich ist das passiert, weil zu viele sich beschwert haben, dass sie den Charakter haben wollen ohne die Quest böse zu spielen. Ja, optional kann man immer noch die böse Route gehen, um diesen Charakter zu rekrutieren, aber das Spiel hat sich damit beworben, dass man niemals alles sehen wird in einem Run und dass es so viele Arten gibt das Spiel zu spielen. Die eigene kreative Vision zu betrügen, weil ein paar Leute online sich aufregen, finde ich gerade in einem Rollenspiel, welches reaktiv auf die Aktionen des Spielenden eingehen will, doch echt schade. Das nimmt doch den Reiz total raus.

    Dazu kommt, dass sie das weiter gemacht haben und Sachen so sogar 1:1 raus geschnitten haben aus dem Spiel. Während es früher Charaktere gab, die dich dafür kritisiert haben und eben auch die Party verlassen haben, wenn du dich mit gewissen Göttern zusammen schließt, machen dieselben Charaktere das mittlerweile nicht mehr, wenn du vorher nur eine Beziehung zu dem Charakter hast, die hoch genug ist. Vorher hat sie das gemacht ohne Rücksicht auf Verluste, weil das auch in Hinblick auf ihren Charakterarc Sinn macht, ihre Charakterentwicklung hat ihre Prinzipien vollkommen geändert und es wäre nur konsequent, wenn sie weiterhin so reagieren würde. Ne, das kam auch nachträglich mit einem Patch raus und das kann man jetzt nicht mal mehr optional einstellen oder irgendwie sehen. Stattdessen verhält sich der Charakter jetzt total out of character und das ist echt schade. Man kann dem Ganzen mit Mods natürlich Abhilfe verschaffen, aber das sind auch nicht die einzigen zwei Fälle. Es gibt eine ganze Hand an Content, der so nachträglich verändert wurde, dass deine Spielart nicht mehr dieselbe Tragweite an Konsequenzen mit sich bringt, wie vorher. Oder es gibt für viele Inhalte, die hinter rein "bösen" Durchläufen gelocked waren, jetzt optionale Wege an diese ran zu kommen. Ja, es gibt immer noch eine ganze Hand an bösen Enden, die man auch nur so sieht. Aber es verwässert für mich das Spielgefühl, welches sie meines Erachtens nach initial mal erreichen wollten. Vieles an der Geschichte gefällt mir natürlich trotzdem immer noch immens gut und ich liebe die Companions, aber es stimmt schon, dass man die sehr mögen muss, um das Spiel zu genießen. Der Spielercharakter ist ziemlich blass und auch wenn das gut fungiert als Sandbox, um seinen eigenen super anpassbaren Weg zu gehen, verliert der Spielercharakter dadurch in der Hauptstory leider an Impact. Es gibt nämlich natürlich einige Hauptstorymomente, die so oder so passieren müssen und da fallen mir andere Rollenspiele ein, bei denen der Hauptcharakter trotzdem noch genug charakterliches Writing hatte, sodass er sich wirklich wie ein Charakter in der Welt angefühlt hat, mir fällt da beispielsweise der Held aus Dragon Age: Origins für mich persönlich ein, aber auch der Hauptcharakter aus Disco Elysium. Die sind auch sehr anpassbar und können mehr oder weniger als self-inserts funktionieren, stehen aber auch im Mittelpunkt der Welt. Die Kombination aus Amnesie und "alles ist möglich" Sandbox ist da einfach so offen, dass der Hauptcharakter wenig bleibenden Eindruck hinterlässt, weil er natürlich so offen geschrieben ist, dass wirklich alles passieren kann, nichts davon aber so wirklich Eindruck hinterlässt. Wem dies wichtig ist, der sollte vielleicht am Ehesten noch den "The Dark Urge" Origin spielen statt eines komplett eigen erstellten Charakters. Dieselben Möglichkeiten an Anpassungen im Charaktereditor sind möglich, aber der Spielercharakter hat auch eine große, integrale Rolle in der Spielwelt und eine eigene Geschichte, bei der man sich nicht 99% einfach selber im Kopf denken muss. Das hinterlässt deutlich mehr Eindruck und erinnert auch wieder stärker an BG 1 und 2. Und generell, wer mehr aus BG 1 und 2 im Spiel sehen will, sollte diesen Origin spielen, es geht einem nicht wirklich viel verloren und wenn man nur einen Spieldurchlauf machen will, sollte man sich dafür entscheiden.

    Aber ja, auch sonst sind viele der Konsequenzen einfach nur "Ja, du wirst jetzt aus dieser Quest ausgeschlossen.". Selbst wenn Partymitglieder die Party verlassen oder sich gegen dich stellen oder sterben, sind die Konsequenzen oft einfach "nur", dass du deren Storylines nicht spielen kannst. Was schon ein großes Ding ist, da die Charakterquests die interessantesten Quests des Spiels sind und stellenweise auch deutlich interessanter sind als die Hauptquest, vor allem da diese zusätzliche Informationen zur Hauptquest bringen oder sogar zusätzliche Optionen und dadurch oft integral mit der Hauptstory verwoben sind. Das ist natürlich einerseits großartig, weil die Party sich dadurch nicht willkürlich anfühlt. Auf der anderen Seite verpassen die Spieler, die tatsächlich Partymitglieder aus der Party ekeln oder absichtlich Quests nicht machen wollen, weil sie mit den Partymitgliedern nichts anfangen können, zumindest aus meiner Sicht, einen großen Teil der Geschichte, der die Hauptstory von "gut" auf "außerordentlich gut" aufwertet. Man kann die Geschichte trotzdem genießen, aber es fehlt einfach irgendwie etwas. Und ja, so richtig an Fahrt nimmt die gesamte Geschichte erst im letzten Akt aus, was ich auch sehr schade finde. Ich kann es verstehen, dass sie in Akt 1 viel Einführung und auch einige Nebengeschichten aufmachen wollten, die Themen aus D&D mit reinbringen, die sonst nicht so viel Platz im Spiel haben. Aber gerade Akt 2 fühlt sich fast schon wie eine eigene Hauptgeschichte eines anderen Spiels an. Sehr sehr gut inszeniert und es ist definitiv mein absoluter Lieblingsteil des Spiels und hat so viel gut Kämpfe und Schauplätze und einfach coole Momente, aber die anderen zwei großen Antagonisten und der ganze 3. Akt fühlen sich irgendwie dran gehängt an. Oder Akt 2 fühlt sich mit seinem Antagonisten und der Geschichte an Akt 3 geklebt an. Ich kann es nicht wirklich beschreiben und in Akt 3 passiert noch richtig viel und viele Sachen, die in Akt 1 und 2 angefangen wurden, finden hier erst ihr richtiges Ende. Aber trotzdem habe ich das Gefühl, dass es sich alles nicht so ganz verbunden anfühlt. Man hätte Akt 2 nehmen und die paar Antworten in Akt 3, nehmen können und das hätte ein eigenes Spiel, eine eigenen Geschichte sein können und Akt 1 und viel an Rahmenhandlung und Akt 3 hätte ein anderes Spiel sein können. Vielleicht soll das die Abenteuer Struktur einer D&D Kampagne emulieren, wo man oft Abenteuer hat, die vorbei sind und auch abgeschlossen für sich stehen können, aber Abenteuer danach können Referenz auf das vorige Abenteuer nehmen und diese auch in einen neuen Kontext setzen, eben dass der Antagonist aus dem ersten Abenteuer, nur ein Mittel zum Zweck für den nächsten großen big bad war. Das kommt hier aber trotzdem nicht so ganz gut rüber, weil es zum Schluss von Akt 2 auch irgendwie keine richtige Pause gibt, es gibt irgendwie kein Verschnaufen, kein Moment alá "Ja, das haben wir jetzt geschafft!", sondern man wird direkt zum nächsten Stopp geschickt. Das macht durch die high stakes der Rahmenhandlung definitiv Sinn. Wahrscheinlich passt eine Abenteuerstruktur einfach in ein TTRPG so gut, weil man eh gezwungen ist irgendwann eine Pause einzulegen und man dann noch Tage bis Wochen nicht die Möglichkeit hat weiter zu spielen.

    Insgesamt liebe ich das Spiel sehr, aber es hat definitiv seine Ecken & Kanten. Für mich ist es trotzdem so wie es ist gut, ich habe Pläne für einige Runs und will das Spiel immer noch mehr erleben. Allerdings muss man sich auch bewusst sein, dass man hier eine Sandbox hat, in der man sich selbst sein Abenteuer kuriert. Man hat hier keine guided expierence und das führt leider auch dazu, dass sich die Haupthandlung schnell verlieren kann und ohne richtige Richtung und roten Faden anfühlt. Gegen gerichtete Erfahrungen in Rollenspielen wie eben beispielsweise The Witcher ist das hier nicht wirklich zu vergleichen und wenn man lieber so eine Geschichte erleben will, dann sollte man vielleicht wo anders suchen. Außer man kann deutlich mit den Partymitgliedern sympathisieren und will diese Charaktere erleben, denn Baldurs Gate 3 ist definitiv eine charakterorientierte Erfahrung.
    Geändert von poetBLUE (05.05.2025 um 21:39 Uhr)

  3. #3
    Absolut kann man es lassen, spätestens durch die Explosion im Indie-Bereich ist die Zeit der großen "Must Plays" endgültig vorbei! ^^

    Es ist auf jeden Fall voll spannend, wie so ein Spiel eine DERMASSEN komplexe Erwartungslage bei vielen potenziellen Spielenden hervorruft!
    Ich persönlich hatte tatsächlich etwas narrativer Fokussierteres, Tieferes erwartet, á la Kotor II, Torment, Disco Elysium ... aber wahrscheinlich auch nur, weil im Internet alle so sehr von inhaltlichen Sachen geschwärmt haben! Denn Baldur's Gate war ehrlicherweise noch nie die ALLERnarrativste Reihe (wenn auch deutlich narrativer als Icewind Dale ). Und als die Erwartungshaltung dann überwunden war, konnte ich es auch voll genießen, was aber sicherlich die Hälfte die Spielzeit gedauert hat. Schon ulkig. ^^

    Zitat Zitat
    Und was macht überhaupt ein BG-Spiel aus, damit es ein echtes BG ist?
    Das ist eine berechtigte Frage, und tatsächlich habe ich genau deshalb auch gar nicht erwartet, dass BG3 irgendwie groß anschließen würde. In der Praxis ist es dann aber wie mit Pornos: "I know it when I see it!" Und während es in den ersten beiden Akten immer mal Momente gibt, die mich vor allem an BG2 erinnert haben, ist Akt III ein RICHTIG harter Callback gewesen! Und natürlich auch viel mehr eine inhaltliche Fortsetzung als erwartet, mit überraschend vielen Anspielungen, Charakteren und Lore-Momenten. (Auch wenn das Weiterschreiben definitiv nicht IMMER einwandfrei funktioniert.) Dass der Akt in Baldurs Tor spielt, hilft natürlich auch. Und tatsächlich finde ich gar nicht schlecht, dass sie damit bis Akt III gewartet haben, denn so können sich die neuen Hauptfiguren richtig etablieren.

    Allerdings ist es schon ulkig, wie ... großformatig alles ist, gerade auch mit den neuen Hauptcharakteren, wie Klunky schon sagte. Ich meine, da hat praktisch JEDER irgendeine massiv persönliche Verbindung zu einer höheren Macht des Multiversums! XD Hat sich für mich deshalb auch erstmal mehr nach Planescape angefühlt, mit Illithiden, Gith, Teufeln, Göttern, anderen Ebenen überall ... ^^ Dass die Hauptfigur ein großes Nix ist, finde ich in dem Sinne aber eher positiv. Drumherum passiert genug Kram. xD

    Zitat Zitat
    Jetzt haben sie tatsächlich diesen "Honor Mode" rausgebracht und neben nem Permadeath gibts aber scheinbar noch irgendne Zusatzoption wo das Spiel ohne permadeath nur beim Verlassen des Spiels speichert. Wenn man im Kampf stirbt, würde man den letzten Speicherpunkt laden. Das wäre ein weitaus anstrengenderer auszunutzender Speichermechanismus und hat mein Interesse etwas neu entfacht, wenn ich aber jetzt von dir lese, dass das Spiel nicht darauf ausgelegt ist mit seinen Entscheidungen zu leben, macht mich das etwas unentschlossener, zumal ich mit dem albernen Humor und der Erzählerstimme in Divinity Original Sin 2 damals nicht wirklich etwas anfangen konnte.
    Hm. Sagen wir mal so:
    Ich hatte durchaus ein paar borderline-buggy WEIRDE Wege durch den Entscheidungsbaum, die ich dann in Kauf genommen habe, und das hat durchaus zu einer interessanten Erfahrung geführt!
    Aber es ist halt ganz eindeutig nicht so ein Spiel, wo man ein paar große, schwerwiegende Entscheidungen hat, und jede zu einem maßgeschneiderten Ende führt (das man dann cool finden kann oder nicht), sondern stattdessen ein gewaltiger Clusterfuck an hunderten kleinen und großen Verzweigungen, die teilweise total unberechenbare Konsequenzen haben.
    Und das ist cool! Ich kann mir bspw. vorstellen, dass ein großartiges Spiel für mehrere Runs ist, vor allem wenn nicht jedes Mal den ganzen optionalen Shit mitnimmt.
    Aber sowas ... mache ich halt nicht? ^_~ Ich werde es höchstwahrscheinlich nur einmal spielen, VIELLEICHT irgendwann ein zweites Mal, und da ist es schon massiv wichtig, eine gute Erfahrung zu haben, gerade mit 200h.
    Und DAS ist der Punkt, den ich meine, wenn ich sage, dass das Spiel auf Save Scumming ausgelegt ist: Man MÖCHTE absolut sehen, was noch alles gut, welche Optionen noch da sind, und eine coole wählen, denn das ist ein großer Reiz des Ganzen. Also schon ganz anders als in vielen anderen Spielen, in denen man mit "seinem Run" komplett zufrieden sein kann, weil es um die großen Entscheidungen geht.
    In den Kämpfen kann das Spiel ohne Save Scumming aber auch schon mal heftig sein, weil es keinesfalls immer komplett fair ist (ganz im Sinne einer P&P Sandbox!) -- und vor allem so fucking komplex, dass wahrscheinlich niemand in seinem ersten Run alle Mechanismen durchschaut, selbst WENN er das Pen & Paper gut kennt. Deshalb die Empfehlung, das nicht beim ersten Mal zu machen, dafür ist es wirklich nicht gedacht.

    Edit: Blues Post hatte schlechtes Timing. ^^

    Zitat Zitat
    Ich glaube was mich am meisten an der Entwicklung des Spiels stört, ist dass Larian (meiner Meinung nach) das Spiel nachträglich ziemlich kaputt gemacht hat, was Konsequenzen angeht.
    Ach, spannend. Diesen Hintergrund hätte ich vom Spielen her gar nicht so vermutet, zumal Larian ja durchaus Erfahrung mit Fandom hatte.
    Das ist natürlich immer ein Drahtseilakt, weil Kritik schon irgendwo herkommt; die Frage ist nur, woher. In diesem Fall ist vielleicht der Punkt wichtig, den ich oben genannt habe: Wenn ein Spiel 150+h Spielzeit hat, halte ich "Man wird niemals alles sehen!" tatsächlich für konzeptuell ... fragwürdig? Sowas ist reizvoller bei kurzen Spielen, die man mehrmals spielen kann, ohne ein halbes Jahr hineinzustopfen. ^_~
    Also ja, kann gut sein, dass sie einfach vor der Kritik eingeknickt sind, aber die grundlegende Spannung hier saß wahrscheinlich sowieso schon deutlich tiefer und würde sich kaum auflösen lassen, ohne "über Leichen zu gehen" etc.

    Was halt auch wild ist, wenn man sich vor Augen hält, was für ein Scheiß-Aufwand all das war. Nichts hiervon ist aus Faulheit entstanden, ey. xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Leute!


    Judero

    Um das Fazit vorwegzunehmen: Judero WIRD ein Höhepunkt meines Spielejahres sein und in seiner Gesamtwirkung wahrscheinlich noch lange hängenbleiben ... Aber vor allem zieht mich ein Spiel heute nur noch selten SO schnell und SO tief in seinen Bann! Und das, obwohl man es in ~7h oder so durch hat und das Gameplay eher unspektakulär ausfällt.

    Klickt euch während des Lesens vielleicht durch den Soundtrack auf Soundcloud!




    Kunst!

    Ehrlicherweise denken wir bei "Videospielkunst" meistens an eine sehr spezifische Art von Kunst, bspw. mit glaubwürdigen Charakteren, gut geschriebenen Kino-Stories und starken Emotionen, oder mit konsistent eingesetztem grafischem Design, oder mit epischer Orchester-Musik. Und das ist natürlich berechtigt, denn diese Arten von Videospielkunst sind NICE!
    Aber Judero ist ... eine andere Art.
    Es ist – und zwar direkt auf den ersten Blick! – diese Art von Kunst, die man in einer kleinen Galerie irgendwo in einer Vorstadt findet, oder die hochspezialisierte Freaks im Internet machen: Da hat einer seine zweifelhaft marktfähige Nische und zieht sie DURCH, ohne Rücksicht auf Verluste. In Judero manifestiert sich das in der extrem ""echten"" Optik, und wie man im Abspann sowie im beiliegenden Making-Of erfährt: Ja, das gesamte Spiel besteht aus echten, anfassbaren Dingen, von Stop Motion aus verhackstückten Action-Figuren und Knete, bis hin zu realen Oberflächen, scheinbar digitalisiert als Texturen. Außerdem ist es hässlich wie die Nacht, ohne Ausnahme; jede einzelne Figur ist ein Affront gegen Gott, und im Gesamtbild habe ich selten etwas gesehen, dass seine eigene Hässlichkeit so sehr feiert. Heißt, Judero hat augenblicklich einen extrem eigenen optischen Charakter.
    Das ist aber nicht alles, und alles ab hier hat mich positiv überrascht!
    Judero bietet tatsächlich auch klassische Kunst, zumindest in den Grundlagen: Es baut seine Videospielrealität auf schottisch-keltischer Folklore auf, mit einer Menge Faszination für Geschichte und Kultur. Überall werden entsprechende Geschichten erzählt, die Sprache ist old-timey und kunstvoll-poetisch as FUCK, und all das bringt trotz Action-Figuren und Knete einen überraschenden Level an Immersion mit sich. Beinah jeder NSC teilt philosophische Ansichten über das Leben mit dem Spieler, sei es scherzhaft durch den Alltag hindurch oder in einer Ernsthaftigkeit, die einen hier und da nachdenken lässt. Die 85 (!) Lieder des Soundtracks bauen zu Teilen auf britischen Volksweisen auf und werden wunderschön lebendig umgesetzt, ganz als hätte jemand kurz vor dem Ladenschluss der Dorfkneipe noch mit Singen angefangen.
    Aber selbst das ist nicht die ganze Wahrheit, denn Judero ist oben drauf auch noch hochgradig modern, und postmodern! Ja, der Soundtrack basiert auf jahrhundertealten Stücken ... aber manchmal bricht er halt auch in Metal-Geschrei, videospieltypisches Geklimper oder Punk-artige Töne aus. Die Philosophie dreht sich um klassische Themen, aber sie steht überhaupt nicht darüber, moderne Kultur anzudeuten oder sich ein-eindeutig auf unseren Alltag zu beziehen. Selbst die "Echtheit" der Grafik wird innerhalb von Gebäuden plötzlich durch gemalte Bilder verdreht. Und um das eindeutig klarzumachen: "Postmodern" in Videospielen (wenn es überhaupt mal angemessen ist) heißt ja üblicherweise, dass irgendwelche Stereotypen dekonstruiert werden oder die Charaktere die ganze Zeit mit schnippischen Kommentaren durch die vierte Wand brechen. Das steht Judero wirklich meilenwert drüber. Nicht nur die Musik, die Sprache, die Optik, viel eher die gesamte Realität des Spiels lässt die verschiedensten Einflüsse verschwimmen, lässt sich überhaupt niemals durch traditionelle Konzepte wie ein kohärentes Setting oder Erwartungen an realweltliche Geschichte einschränken.
    Und der wirklich große Wurf ist das WILDE Selbstbewusstsein, mit dem Judero seinen Zaubertrick wirken lässt: Es ist offensichtlich künstlich und doch eine immersive Welt, es ist aufrichtig und doch vollkommen absurd, es ist unglaublich konsistent in seinem absoluten Chaos.





    Videospiel?

    Judero ist außerdem ein ordentlich gemachtes Zelda-like mit vielen Minispielen. Und viel mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen?
    All die zentralen Dinge wie Steuerung, Gegner-Design, Erkundung und Rätsel sind okay bis nett gemacht, ohne jemals die Höhen eines echten Zeldas zu erreichen. Die Bosse haben einen gewissen Level an Kreativität. Einiges ist auch MEGA wonky, aber glücklicherweise nie so wonky, dass es den Spielspaß kaputtmachen würde. Und ein paar überraschende Ideen gibt es auch.
    Was hilft, die mittelmäßigeren Dinge zu akzeptieren: Trotz eines fetten (!) inhaltlichen Umfangs ist man nach spätestens ~7 Stunden durch mit dem Ganzen. Ein Hoch auf rasantes Pacing!
    Ob das jetzt zu dem himmelhochjauchzenden "Kunst"-Part oben passt ... Keine Ahnung. Vielleicht/Vielleicht nicht/Who cares? Es gibt hier keine großen ludonarrativen Widersprüche oder sowas, aber ich verstehe auch irgendwo, warum einer der Schöpfer Angst hatte, das Spiel wäre zu "normal"; Das Gameplay IST nämlich extrem bodenständig, deutlich in einem wohlbekannten Genre zu verorten, und die Verbindungen zum Rest des Spiels sind eher minimalistisch. Blöd gesagt: Judero könnte ein auch Jump'n'Run sein und hätte wahrscheinlich eine ähnliche Gesamtwirkung. Aber, um stattdessen ganz klar etwas anderes zu sagen: Mich persönlich hat das an keiner Stelle gestört, nicht zuletzt WEIL dieses losgelöste Gameplay halt auch für sich genommen unterhaltsam genug ist. Und ich wüsste auch gar nicht, wie sich ein Judero spielte müsste, dass bspw. einwandfrei zu seiner Optik passt ... aber wahrscheinlich nicht gut!





    Also ja, krasses Ding, wenn man nicht unbedingt etwas Traditionelles oder das Polishing eines Zeldas erwartet!
    Eigentlich wollte ich noch irgendwo die "Men from Carlisle" einbinden, oder wie mich der Monolog des "Anchorites" erwischt hat, aber wenn ich ehrlich bin, will ich viel lieber, dass Menschen dieses Spiel spielen und dann wieder und wieder überrascht sind, von all den Dingen, die darin passieren. =]


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #5
    Judero sieht wirklich witzig aus. Vom Stil her ist es sehr dadaistisch, scheint aber auch auch klassische Action-Adventure Tropes irgendwie in das obskure Setting einzustreuen. Ob es das besonders gut macht, hmm zumindest deinem Eindruck nach hat es seinen Zweck erfüllt dass keinen Bruch mit der Immersion gab.

    Wenn ich die Trailer ansehe bin ich mir manchmal nicht sicher ob das einfach nur nen riesiger Shitpost sein soll, daher habe ich das Spiel soweit eher skeptisch betrachtet. Ich brauche meine Dosis "Postmodernität" sagen wir mal leicht verdaulich in Stücken serviert. (ok vielleicht führt das den Zweck ad absurdum) aber ich weiß jetzt schon, dass ich vermutlich absolut nichts checken würde.
    Manchmal reichts wohl auch einfach nur die Gesamtkomposition auf sich einprasseln zu lassen, jedoch mein Anspruch bei solchen Spielen ist manchmal irgendwie zu wissen ob hinter allem irgendwo eine größere Bedeutung steckt oder es eben mehr nen Ausdruck ungezügelter Emotionen ist.
    Wenn es aber als konventionelles Spiel gut an sich funktioniert, kann man letzteres auch gut als Teil des "Vibe" trennen und sich auf die Spielerfahrung konzentrieren.

    Ein bisschen erinnert mich das ganze ja an "Zeno Clash" wobei ich mir sicher bin dass es in der Art seiner Erzählung und Musikauswahl deutlich konventioneller ist als Judero. xD

  6. #6
    Ja, an Zeno Clash (und bei mir spezifischer an Abyss Odyssey) musste ich auch denken, der Vibe von "gezieltem Junk" ist nicht ganz unähnlich. ^^

    Zitat Zitat
    dass keinen Bruch mit der Immersion gab.
    Zitat Zitat
    Wenn ich die Trailer ansehe bin ich mir manchmal nicht sicher ob das einfach nur nen riesiger Shitpost sein soll, daher habe ich das Spiel soweit eher skeptisch betrachtet. Ich brauche meine Dosis "Postmodernität" sagen wir mal leicht verdaulich in Stücken serviert. (ok vielleicht führt das den Zweck ad absurdum) aber ich weiß jetzt schon, dass ich vermutlich absolut nichts checken würde.
    Manchmal reichts wohl auch einfach nur die Gesamtkomposition auf sich einprasseln zu lassen, jedoch mein Anspruch bei solchen Spielen ist manchmal irgendwie zu wissen ob hinter allem irgendwo eine größere Bedeutung steckt oder es eben mehr nen Ausdruck ungezügelter Emotionen ist.
    Auf keinen Fall ein Shitpost, das meine ich auch mit der Aufrichtigkeit!
    Checken dürfte tatsächlich gar nicht so das Problem sein, außer dass man vielleicht in einzelnen (isolierten) Gesprächen nur Fragezeichen über dem Kopf hat. Das Spiel hat auf jeden Fall eine Aussage und macht sie am Ende auch recht explizit, aber wie du sagst, es ist halt so oder so auch ein recht bodenständiges Abenteuerspiel.

    "Immersion" war für mich halt wirklich betont beides: Das Spiel ist überhaupt nicht konsistent, aber in einer Konsistenz, in der es schon wieder zusammengepasst hat. Und die traditionelleren Elemente sind in einer Art und Weise ausgeführt, in der sie total gut als Basis für eine gewisse Immersion taugen, aller Seltsamkeiten zum Trotz.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #7



    Final Fantasy III
    Final Fantasy III Pixel Remaster

    Ursprünglich hatte ich ja geplant, FFIII "so richtig" auf dem NES durchzuspielen ... aber diesen Plan habe ich dann doch recht schnell verworfen.
    Tatsächlich bin ich jetzt, nach dem Pixel Remaster, ein wenig enttäuscht von Teil III, aber auch UNGEMEIN fasziniert von dem "Bogen", den diese erste Final-Fantasy-Trilogie spannt – und vor allem davon, wie viele Anzeichen für die zukünftige Entwicklung der Reihe man hier schon finden kann! Zumindest im Nachhinein.

    Zum Konzept

    FFIII ist keine spannende Revolution wie der Vorgänger, sondern eine durchdachte, aber letztlich subtile Weiterentwicklung des ERSTEN Teils. Vergessen ist über weite Strecken die ansatzweise dramatisch aufgebaute Handlung von Teil II, auch die Charaktere und überhaupt der ganze Charakter des Spiels treten wieder in den Hintergrund. Stattdessen kriegen wir erneut eine charakterlose Haupttruppe sowie ein D&D-esques Aneinanderreihen von Fantasy-Tropen und -Dungeons, die erst im letzten Drittel in einem gewissen Höhepunkt zusammenkommen. Aber, um nicht unfair zu sein, genau dieses "Zusammenkommen" auf Basis der vier Kristalle funktioniert hier sehr viel besser als in Teil I! Es ist zwar wieder betont klassisch, aber doch elaborierter in seiner Umsetzung, sozusagen mehr Final Fantasy, wenn auch ganz klar im Stil des Erstlings.
    Und irgendwie komme ich nicht umher, mich an andere Trilogien zu erinnern, die genau das tun, die sich nach einem Fehlschlag oder einem Backlash (?) fast schon reaktionär zurückziehen anstatt mit den widersprüchlichen Erfahrungen in die Zukunft zu gehen. Star Wars VII-VIII-IX sind hier vielleicht der BÖSE Vergleich, aber die Mentalität findet man ja öfters mal. Und wie gesagt, FFIII ist kein so schrecklicher Vertreter, eben weil Teil I behutsam weiterentwickelt wird, auch konzeptuell. Es ist nur halt auch kein großer, mutiger Wurf.

    Zum eigentlichen Spielen

    Final Fantasy I hatte ich ja als eine "Übung in Frustration" bezeichnet, die durch das Pixel Remaster völlig trivialisiert wird (nicht unbedingt negativ gemeint! ), und das gilt natürlich auch noch für Teil II und III. Allerdings ist Teil III auch im Original schon deeeutlich angenehmer spielbar, bietet dutzende kleine Quality-of-Life-Tweaks, die die Frustration auf die Teile reduzieren, die wirklich frustrieren sollen. Ich habe zwar gelesen, dass das Spiel nach hinten raus – und gerade im Enddungeon – noch mal ein richtiger Schwierigkeitsbrecher und Grind-Marathon werden soll, aber wenn das Grundsystem und das Drumherum besser funktionieren als in Teil I, ist das ja durchaus ein Teil des Reizes. Und das tun sie! Das Job-System ist noch nicht so so RICHTIG konsistent, auch im Pixel Remaster nicht, aber es bringt durchaus Spaß, und überhaupt ergeben die Grundlagen aus Dungeons, Levels und Loot einen sehr viel ansprechenderen Spielfluss. Die Weltkarte findet inzwischen auch so eine gewisse Balance aus Immersion und Praktikabilität. In einem Wort: Final Fantasy III als Videospiel ist spürbar intentional designt, und generell einfach sehr viel runder gemacht, mit weniger nervigem Kleinkram.
    Durchspielen wollen würde ich es heute trotzdem nicht mehr, duh. Und genau dafür gibt es dann das Pixel Remaster; zu dem muss man nicht viel mehr sagen, es funktioniert praktisch genau wie Teil I und II. ABER, und das will ich nicht untergehen lassen: Im Gegensatz zu Teil I (der viel zu roh war) und Teil II (der viel zu experimentell und dadurch viel zu roh war) habe ich in Teil III das erste Mal negativ gespürt, wie durch die Remasters etwas verlorengeht, und zwar nicht intellektuell im Vergleich mit den NES-Original, sondern direkt emotional im Remaster selbst! Durch den Level an Intentionalität und Polish, den die Reihe so langsam erreicht, merkt man bspw. im Enddungeon, wie der Push und Pull eigentlich funktionieren sollte, wie Truhen und Zwischenbosse platziert sind, wo es eigentlich zu harten Entscheidungen kommen sollte ... Und das ist abermals megaspannend!

    Abschließende Gedanken

    Ich glaube, Final Fantasy II und III sind ähnlich wichtig für die Zukunft der Reihe gewesen, und tatsächlich benötigt man beide, um zu erklären, wo die Reise hingehen wird: Teil II war nicht nur eine Art "Foreshadowing" auf die narrative Konzeptualität, die Teil IV und vor allem Teil VI bestimmen, es war auch ein recht wildes Experimentieren, das größtenteils nach hinten losgegangen ist. Teil III dagegen ist eher die andere Seite der Medaille, die klassische Grundlage, die Qualität, das subtile Weiterentwickeln alter Ideen. Und diese widersprüchlichen Dynamiken bestimmen Final Fantasy ja letztlich bis heute!
    Wobei ... Eigentlich, wenn ich das gerade so schreibe: Teil II und III haben AUCH schon beide Seiten in sich! Das Job-System bspw. ist schließlich auch ein irgendwo mutiger Schritt. Und so weiter. Insofern auch heute noch total interessant, die ersten drei Teile in irgendeiner Form zu spielen. =]

    Trotzdem bin ich wirklich froh, mich jetzt in die SNES-Ära zu bewegen. Oder ...? Also, auf Teil V freue ich mich total, denn den kenne ich noch nicht so wirklich. (Vielleicht wäre das wieder ein Kandidat für das Original ...?) Teil IV und VI dagegen habe ich beide schon mal recht weit gespielt, und war von beiden nicht sooonderlich angetan, aus sehr unterschiedlichen Gründen. Ich hoffe, dass die Remasters auch hier ein paar entscheidende Ecken und Kanten abschleifen können. Mal gucken!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  8. #8
    Das hat echt Spaß gemacht zu lesen!

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Allerdings ist Teil III auch im Original schon deeeutlich angenehmer spielbar
    Stimme da komplett zu. Hatte alle 3 Spiele vor Äonen (müssen mindestens 10 oder mehr Jahre gewesen sein xD) durchgespielt. Bei I und II hat mich vor allem frustriert, wenn man danebenschlägt, wenn man ein in der Runde getötetes Monster anvisiert hat. Das macht wirklich viel aus! Auch das Jobsystem hat einfach für eine schöne Abwechslung gesorgt. Und yo, gegen Ende ist das Spiel durchaus grindig.

    Das haben sie witzigerweise in dem DS-Remake von Teil III erhalten. Was IMO zu den wenigen wirklich guten Remakes gehört. Es ist immer noch sehr anspruchsvoll. Im Gegensatz zu IV, wo das Remake ganz klar schwerer ist, scheiden sich hier aber die Geister. Das Remake ist weiterhin recht grinding, aber die Jobs sind besser gebalanced. An der eher mageren Story haben sie aber trotzdem nichts geändert

    Zitat Zitat
    merkt man bspw. im Enddungeon, wie der Push und Pull eigentlich funktionieren sollte, wie Truhen und Zwischenbosse platziert sind, wo es eigentlich zu harten Entscheidungen kommen sollte ... Und das ist abermals megaspannend!
    Spannend zu lesen, dass Dir das so auffällt. Ich fand die Idee vom Enddungeon an sich ja schon sehr cool: Man speichert draussen, und dann kann man sich entscheiden, ob man nach unten geht oder den Turm erklimmt - beides im Original ohne Speichermöglichkeit drinnen. Das ist natürlich irgendwo n bisschen bullshitty, aber das Adrenalin geht schon durch die Decke. Vor allem, weil die Cloud of Darkness auch kein Pushover ist - aber da muss ich sagen, dass ich mich da bei meinem ersten Durchgang schon gespoiled habe, was sie macht, daher hatte ich damit keine große Frustration. Aber den Moment, 1-2 Stunden Progress zu verlieren, das muss schon krass hart sein. Und selbst wenn man weiß, was sie macht, kann das ja trotzdem noch passieren.

    Der klare Nachteil von so einem Design (lange Strecke ohne Speichermöglichkeit) ist aber: Man wird sich wahrscheinlich vorher überleveln und nicht auf nem angemessenen Level reingehen. Denn oft ist es in einem RPG leichter, 10 Stunden Grinding zu ertragen, als dass man 2 Stunden Progress komplett verliert. Da ist so ne mentale Sache, weil einen die Games darauf trimmen, dass jeder Kampf einem Fortschritt bringt - aber ein Game Over ist genau das Gegenteil, Regression.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, Final Fantasy II und III sind ähnlich wichtig für die Zukunft der Reihe gewesen, und tatsächlich benötigt man beide, um zu erklären, wo die Reise hingehen wird: Teil II war nicht nur eine Art "Foreshadowing" auf die narrative Konzeptualität, die Teil IV und vor allem Teil VI bestimmen, es war auch ein recht wildes Experimentieren, das größtenteils nach hinten losgegangen ist. Teil III dagegen ist eher die andere Seite der Medaille, die klassische Grundlage, die Qualität, das subtile Weiterentwickeln alter Ideen. Und diese widersprüchlichen Dynamiken bestimmen Final Fantasy ja letztlich bis heute!
    Ja, das nailed es ziemlich. Ich würde da sogar I mitzählen, was für die Zeit schon nen ziemlich starken Twist hatte. Und vor allem merkt man, wie die Reihe die Vielfalt schon damals geliebt hat, wenn man wirklich die Trilogie als Gesamtes betrachtet. Klar, das Fundament ist statischer gewesen als heute (alles rundenbasierte Games), aber wie Du sagst, ändern sie sich schon in vielen anderen Aspekten.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Spannend zu lesen, dass Dir das so auffällt. Ich fand die Idee vom Enddungeon an sich ja schon sehr cool: Man speichert draussen, und dann kann man sich entscheiden, ob man nach unten geht oder den Turm erklimmt - beides im Original ohne Speichermöglichkeit drinnen. Das ist natürlich irgendwo n bisschen bullshitty, aber das Adrenalin geht schon durch die Decke. Vor allem, weil die Cloud of Darkness auch kein Pushover ist - aber da muss ich sagen, dass ich mich da bei meinem ersten Durchgang schon gespoiled habe, was sie macht, daher hatte ich damit keine große Frustration. Aber den Moment, 1-2 Stunden Progress zu verlieren, das muss schon krass hart sein. Und selbst wenn man weiß, was sie macht, kann das ja trotzdem noch passieren.

    Der klare Nachteil von so einem Design (lange Strecke ohne Speichermöglichkeit) ist aber: Man wird sich wahrscheinlich vorher überleveln und nicht auf nem angemessenen Level reingehen. Denn oft ist es in einem RPG leichter, 10 Stunden Grinding zu ertragen, als dass man 2 Stunden Progress komplett verliert. Da ist so ne mentale Sache, weil einen die Games darauf trimmen, dass jeder Kampf einem Fortschritt bringt - aber ein Game Over ist genau das Gegenteil, Regression.
    Genau!
    Ich finde Letzteres aber auch gar nicht SO negativ, zumal man in dieser Generation ja nie so WIRKLICH weiß, wie weit man für "überlevelt" gehen muss.





    Direkt zu einer guten Empfehlung von Sylverthas ... von dem ich auch gleich mal die Bilder klaue!



    Ys V: Lost Kefin, Kingdom of Sand
    ... für das SNES, spielbar mit einem wirklich guten Englisch-Patch

    Und hey, das war nice!

    Eine legendäre verlorene Stadt. Eine sich ausbreitende Wüste. Eine Hand voll Kristalle, die es natürlich zu sammeln gilt ...!

    Aber gleich zu Beginn: Das Gameplay ist eher auf der hakeligen Seite. Man gewöhnt sich zwar recht schnell an die komischen Angriffsbewegungen, die komisch knappen Hitboxen und die komisch schwammigen Sprünge ... aber das ist halt auch schon fast das gesamte Gameplay, und ausnahmslos jedes andere Ys (das ich bisher gespielt habe) hat es besser gemacht. =| Der rettende Witz ist allerdings, dass ein schnelles Action-Kampfsystem auch schon mal hakelig-durchschnittlich sein kann; wenn das gesamte Spiel nach 10 Stunden mit rasantem Pacing durch ist, hat man trotzdem seinen Spaß. Das eigentlich ganz interessante, aber ziemlich komische umgesetzte Magiesystem unterdessen kann man tatsächlich komplett auslassen, was in Anbetracht der Tatsache, dass die meisten Bosse ein Schwert brauchen, auch gar nicht so dumm ist. Tolles Design?!



    Positiv überraschen kann dafür das ganze Drumherum. Das beginnt bei einer wunderschönen Pixeloptik, die sich nicht vor den üblichen Genre-Königen verstecken muss, geht weiter bei einer atmosphärischen Musik und endet mit einem – zumindest für diese Generation – recht dichten narrativen Gesamtbild aus klassischem World Building, sympathischen kleinen Figuren und einer tatsächlich ziemlich ordentlichen Geschichte. Vor allem die letzten paar Stunden lassen sich ja mal überhaupt nicht lumpen!





    Und zwischen all diesen Sachen hat es auch einfach diesen sehr charakteristischen Charme der alten Ys-Spiele: Simple Kernsysteme, traditionelle Set-Ups mit liebevollen Stereotypen, aber trotz Humor stets ernst genug genommen und mit einem konstanten Fokus auf die aktuelle Geschichte. Ich hätte mir zwar NOCH mehr Fokus gewünscht, etwa noch mehr Wüste und Steppe und Ruinen, und dafür weniger Dschungel und Sumpf und Dörfer, aber hey, das Spiel dürfte seinen Preis damals sowieso nur ganz knapp gerechtfertigt haben, mit diesen paar Stunden Spielzeit ... was heute natürlich ein astreiner Pluspunkt ist!

    Also ja, Empfehlung für dieses Gesamtbild! Vor allem, wenn man schon ein bisschen Ys-Luft geschnuppert hat und mittelmäßige, aber dennoch flutschende Action-Systeme gut verdauen kann.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  10. #10


    Awaria

    Letztes Mal (in Helltaker!) haben wir einen Harem aus Dämonenmädchen gesammelt, diesmal küssen wir ... GEISTERMÄDCHEN!

    Und abermals: Ein kostenloses, praktisch perfektes PC-Spiel für ~3 Stunden. Wahnsinn.

    Diesmal gibt es eine keine Rätsel, sondern Non-Stop-Action!
    Das Gameplay ist wunderbar fokussiert, mit Bewegung, einer Taste für Interaktionen und einer später dazukommenden Dash-Taste. Alles andere ist Reaktion, Multitasking und Vorausschauen ... also VERDAMMT NOCH MAL SCHWER GENUG!
    Allerdings sind die Schwierigkeitskurve und vor allem die Schwierigkeitsgrade perfekt abgestimmt: Auf Hard gibt es praktisch keinen Raum für Fehler, und da es in den späteren Levels wortwörtlich hunderte, vielleicht tausende Gelegenheiten für Fehler gibt, dürfte es sich wahrhaft transzendent anfühlen, bis zum Ende durchzukommen. Was ich natürlich nicht geschafft habe! Schon nach Level 6 von 13 war Schluss mit meiner Geduld. Hier kommen Normal und Easy ins Spiel: Die sind weiterhin fordernd, denn jede Vereinfachung ist gut durchdacht und entschärft ganz spezifische Härten. Ich würde sogar sagen, dass sich Standard und Hard sehr ähnlich sind, nur dass Standard wenigstens ein BISSCHEN was vergibt. Easy wiederum ist zwar keinesfalls ein Selbstläufer, der das Gameplay irgendwie "entwerten" würde, aber halt nur noch auf eine emotional angenehme Art und Weise fordernd, wo immer klar ist, dass man es nicht nur schaffen kann, sondern früher oder später schaffen WIRD. For the story! (also, kissing ghost girls)
    Coolerweise kriegt man für Levels auf Hard sogar ernsthaft interessante Entwicklungsdokumente, -skizzen und -kommentare! Wobei ich die lieber hinter Normal verborgen hätte; auf Hard reichen ja dann Achievements, denn wer solche Spiele auf Hard durchspielt, tut es sowieso für den Schmerz und die Katharsis.

    Allerdings wollen wir vor lauter Fokus (und dieses Spiel FORDERT Fokus!) nicht das Drumherum vergessen, denn auch Awaria punktet mit einem praktisch perfekten Design. Die Illustrationen sind wunderschön charakteristisch und passend zur stylischen, aber stets praktikablen Spielgrafik. Auch der Sound hat Charakter, muss aber letztlich natürlich allem voran ein absolut irres Gameplay unterstreichen. Und die Handlung tut genau das, was ein dreistündiges Arcade-Spiel mit Herz und Augenzwinkern tun soll.

    SPIELEN!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #11
    Hab mir dazu gerade nen Trailer angesehen, und das sieht echt nicht übel aus. Dass da Ding kostenlos ist klingt fast wie ein Verbrechen. Da macht der Entwickler das wohl aus Liebe?

  12. #12
    Hab das Spiel schon vor einer Weile mal angefangen, aber weil im Gegensatz zu Helltaker wirklich überhaupt nichts außer Ausweichspielchen vorkommt, ziemlich schnell beiseitegelgt.

  13. #13



    Okay, ich denke, ich habe erstmal genug von Persona 5 The Phantom X. Den Artikel kopiere ich aus dem Gacha-Thread rüber, auch weil ich es definitiv in meine Challenge zähle!

    Ich bleibe bei meinem ersten Gefühl, dass es zwar spürbar schlechter als P5, aber auch irgendwo beeindruckend als vollwertiger Persona-Teil ist! Wer den generell zweifelhaften Gacha-Kram tolerieren kann und nach den Hauptteilen mehr Persona möchte, ist hier durchaus gut aufgehoben (tatsächlich besser als bei den meisten anderen Spin-Offs).

    Und jetzt zu den Relativierungen ...
    • Dungeons: Vielleicht die subjektivste Frage. In Persona 5 fand ich die konzeptuell und thematisch KLASSE, in der Gameplay-Umsetzung allerdings oft ein wenig bland. Spaß gemacht haben sie mir trotzdem, weil sie abseits von nervigen Tutorials ziemlich smooth geflutscht sind! Bei P5X ist es beinah das Gegenteil: Zumindest anfangs finde die Konzeptualität schwächer, die Metaphern uninspiriert, das Level-Design etwas generisch, beizeiten regelrecht copy& paste ... aber dafür haben sie ein echtes, sehr viel traditionelleres Dungeon-Feeling! Nicht nur gibt es unglaublich viel optionalen Kram, auch die (optionalen) Rätsel werden hier recht schnell durchaus fordernd. Ich mochte das persönlich nicht so sehr, weil ich in Persona schon immer ein "gedankenloses" Gameplay als Kontrast zur Live Sim bevorzugt habe, aber wenn man gerne rätselt und auch in den Mini-Boss-Kämpfen mal mitdenken möchte? Durchaus nice!

    • Inszenierung & Schwacher Start: Die modernen Personas haben ja so einen schlechten Ruf für ihre ewig langen Intros, aber ehrlich gesagt halte ich Persona 5 für UNGEMEIN wirkungsvoll in der Inszenierung seines ersten Akts, gerade wenn man sich in die Schuhe von Neulingen versetzt, die noch keine 30 SMTs gespielt haben. (Eine Menge echter Gänsehaut-Momente!?) Etwas langwierig und hand-holdy ist es trotzdem. P5X hat dieselben Schwächen, ist aber sehr viel weniger wirkungsvoll ... zumindest in den ersten Story-Stunden. Tatsächlich wird es schon sehr bald sehr viel besser, und das Finale des ersten Dungeons hat mir ernsthaft gefallen. Insgesamt bleibt die Inszenierung hinter dem Hauptspiel zurück, aber man sollte sich keinesfalls von den ersten Spielstunden abschrecken lassen!

    • Writing, Charakterstories, Nebenstories: Und ja, wahrscheinlich bewerte ich hier mehr die englische Übersetzung. Aber die gefällt! Das Gelaber ist weniger nervig als in P5 (eher wie in Scramble oder Royal), die Charaktere haben eine individuelle Stimme und werden durchaus sympathisch. Die Stereotypen drücken sich einem zwar manchmal wieder recht schnell ins Gesicht, aber das ist nur ein Problem, weil es halt der Xte (höhö) Persona-Teil ist. Es gibt schöne Beziehungen, die über die Hauptfigur hinausgehen und die Nebenstories machen genügend Spaß, um sich nicht NUR wie Beschäftigungstherapie anzufühlen. Man ist durchaus gespannt, wem man noch begegnet! Nur die Lehrer sind etwas enttäuschend in ihrer fehlenden Exzentrik, was ich als Lehrer natürlich massiv schade finde. ;(

    • Hauptstory & Gesamtkonzept: Hier wird es spannend, und es ist der Teil, wo es noch zu früh für einen echten Eindruck ist. 1. Ich bleibe dabei, dass die neue Truppe eine GROSSARTIGE Entscheidung ist! Gott sei Dank, und ich mag sie auch noch gerne! 2. Die Hauptkonflikte sind ein wenig kleinkarierter, persönlicher, teilweise fast schon albern ... aber ich bin mir inzwischen auch ziemlich sicher, dass das eine bewusste Entscheidung war und Story gehört!? Irgendwo baut sich hier ein Twist auf, und er KÖNNTE ernsthaft cool werden. All das spiegelt Persona 5 sowieso schon auf eine irgendwo interessante Weise, und ich habe die HOFFNUNG, dass sich all das als durchgeplant herausstellt ... Oder es wird halt total enttäuschend, in ein paar Jahren. That's the gacha life!
      Außerdem mag ich Merope und den Velvet Room in seinem Bond-Schurken-Stil! Top 3 Velvet Room Attendant!
      Ach ja, und die Thematik um "Desires" wirkt ... ein wenig halbgar? Persona 5 ist ideologisch jetzt auch kein makelloser Höhenflug, aber es verbindet seine Manga-esquen Emotionen sehr schön greifbar mit jugendlicher Rebellion, gesellschaftlichen Hierarchien usw. P5X fühlt sich in der Hinsicht eher negativ wie ein Sequel an, bei dem man händeringend nach etwas Vergleichbarem gesucht hat.

    • Die neue Rhythmisierung: Reale Tage statt Kalender im Spiel? Hat auf jeden Fall was! Ich finde es durchaus spannend, zu überlegen, ob ein Nicht-Gacha-Persona mit einem solchen System so richtig loslegen könnte, denn man kann das Potenzial hier förmlich riechen ... aber leider ist es halt ein Gacha, und das begräbt dieses Potenzial ziemlich effektiv unter sich. Trotzdem, und weil das Gacha nun mal nicht verhandelbar war: Durchaus kluge Entscheidung so!

    • Die Controller-Steuerung auf dem PC ist HOT FUCKING GARBAGE. Lange keine so schlechte Umsetzung mehr erlebt. Persona ist für mich ein astreines Konsolenspiel, aber diesen Teil hier spiele ich entweder auf dem Handy oder mit einer Frankenstein-Variante aus Controller, Maus UND Tastatur ... xD
    Sezieren wir abschließend noch den Elefanten im Raum:
    1. P5X ist ein Gacha-Spiel, mit allen Schrecklichkeiten dieses Modells, und das sollte niemand zu keinem Zeitpunkt vergessen. Ich genieße ein gutes Gacha, aber ich werde mir nicht einreden, dass dieses Modell irgendwie moralisch vertretbar wäre. Außerdem leidet P5X STÄNDIG darunter! Das ganze smoothe Interface des Hauptspiels wurde wie in einer schlechten Photoshop-Collage mit 10 zusätzlichen Symbolen pro Bildschirm zugekleistert, das sowieso schon komplexe Spielkonzept wird aggressiv weiter verkompliziert, um den Spieler zu binden, und der Werbung für irgendwelche Events und überteuerte Transaktionen ist einfach nicht zu entgehen. Und NATÜRLICH sind die Mechanismen auch nur selten spezifisch auf Persona zugeschnitten, sondern zu 90% von MiHoYo geklaut, wie üblich. (Positive Ausnahme: Genau wie bei der Rhythmisierung finde ich das Fusen der Personas durchaus wohlüberlegt. Auch hier könnte man bei den Hauptteilen mal drüber nachdenken!)

    2. P5X ist nicht nur ein Gacha, sondern imho auch kein besooonders gutes Gacha. Ich hatte hier durchaus Hoffnungen und bin als hingabevoller ZZZ-Spieler auch irgendwo verwöhnt, aber meine Fresse: Ich habe täglich überhaupt keinen Bock auf die Dailies, obwohl die Life Sim mein Lieblingsaspekt in allen anderen Personas ist. Das Aufleveln fühlt sich lame und nervig an. Und obwohl die Idee von Phantom Thieves als Gacha Pulls durchaus cool ist, habe ich KEEEEIN Interesse an den alten P5-Charakteren oder storytechnisch unbekannten Figuren. Fairerweise: Einige Designs rocken, das Ganze könnte mit der Zeit besser werden und VÖLLIG schrecklich ist all das am Ende des Tages auch nicht gemacht. Es gibt nur halt auch Gachas, in denen das Gacha selbst Teil des Reizes ist und nicht nur ein nerviger Aspekt, den man zähneknirschend in Kauf nimmt.
    Empfehlung? Joah, aber nur, wenn man die modernen Hauptteile durch hat, mehr "normales" Persona (5) möchte und mit Gacha-Bullshit klarkommt!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •